스마트폰의 강의실 허용 논쟁: 게임화(gamification)냐, 자제력이냐?
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스마트폰의 강의실 허용 논쟁: 게임화(gamification)냐, 자제력이냐?
  • 칼럼니스트 크리스천(Christian)
  • 승인 2015.02.09 09:03
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내 친구가 몇 주 전에 나에게 “학생들이 스마트폰을 사용하느라 수업에 집중하지 못할 때, 대학 교수인 너는 어떻게 그들을 강의에 주목시키냐?”는 질문을 던졌다. 그 후, 나는 그 질문의 답변을 찾는데 골몰했다. 수업에 대한 나의 열정과 힘찬 목소리가 학생들의 주의를 집중시킬 것이라고 나는 생각하고 싶지만, 아마도 가끔은 그게 충분치 않은 듯싶다. 사람들의 주의를 분산시키는 온갖 요소들로 가득 찬 요즘 사회에서는 그런 것 말고 사람들의 주의력을 붙들어 줄 수 있는 그 무엇이 필요하다.

특히, 스마트폰의 문제는 우리가 이것을 아무 의도없이 쳐다보기만 해도 그냥 사용하고픈 욕구가 유발된다는 점이다. 손에 쥐인 이 기계는 우리로 하여금 친구와 대화하게 하고, 최신 일기예보를 얻게 하며, 이메일을 주고받게 하고, 신나는 게임을 즐길 수 있게 한다. 스마트폰의 인기가 급상승하면서, 이 기계는 우리 곁을 조금도 떠나지 않고 우리와 항상 밀착돼 있다. 강의실이라고 예외가 아니다. 그래서 우리는 대학 강의실에서 도대체 스마트폰 사용을 어찌해야 할 것인가 하는 문제에 직면하고 있는 것이다.

어떤 교수들은 스마트폰의 강의실 사용을 전적으로 금지한다. 반면에, 어떤 교수들은 학생들이 알아서 쓰지 않을 것으로 믿고 모든 것을 학생들 처신에 맡긴다. 대학생이라면 이미 강의실에서 자신의 행동에 따른 책임을 질 수 있는 성인이기 때문에, 그들이 강의를 경청할 것인지, 강의 중에 페이스북으로 친구와 메시지를 주고받을 것인지는 전적으로 학생들 소관이라는 게 내 견해다. 그러나 강의 중 스마트폰을 사용하는 학생이 보이면, 즉시 얼굴이 찌푸려지고, 나는 그 학생에게 스마트폰을 사용하지 말라고 주의를 준다. 여전히 학생들이 강의실에서는 수업에 집중하고 배우려고 최대한 노력해야 한다고 나는 믿기 때문이다.

지난 주, 나는 미국 대학생들 사이에서 인기 있는 새로운 앱에 관한 아주 흥미로운 기사(http://goo.gl/uqtGe1) 하나를 우연히 읽게 됐다. 아마도 이 새로운 앱이 내 친구가 그렇게 알고 싶어 하는 스마트폰 수업 방해 문제에 대한 해결책일 듯하다. 이 앱의 이름은 ‘포켓 포인트(Pocket Points)다. 이는 ’주머니 점수‘라는 뜻인데, 아마도 스마트폰을 쓰지 않고 주머니에 넣고 있을 때 포인트를 얻을 수 있기에 붙은 이름인 듯하다. 이 앱은 학생들로 하여금 수업 중에 스마트폰 사용 욕구를 억제하도록 도와주는 기능을 한다. 이 앱은 학생이 수업 중임을 인지하고 수업 중 스마트폰이 켜지지 않은 상태로 있는 시간량에 따라서 점수를 준다. 그래서 스마트폰이 사용되지 않는 시간이 길어질수록, 점수가 쌓이게 된다. 이렇게 얻은 점수로, 학생들은 학교 구내서점은 물론, 인근 가게, 식당 등에서 할인 혜택을 받을 수 있다. 이제까지, 포켓 포인트를 사용하고 있는 대학은 펜실베니아 주립대학과 캘리포니아 주립대학 단 두 군데뿐이다. 약 1000여 명의 이들 대학 학생들이 현재 이 앱을 다운 받아 사용하고 있다고 하며, ‘아이튠스 앱 스토어’의 홈페이지에 따르면, 미국 내 다른 여러 대학들로부터 이 앱에 대한 주문이 확대되고 있다고 한다.

미국의 포켓 포인트 사례를 보면서, 나는 이 앱이 한국에서도 잘 통할 수 있을 것 같다는 생각이 들었다. 한국에도 대학도 많고 스마트폰도 넘쳐난다는 점을 고려해 보면, 포켓 포인트 앱이 아마도 한국의 스마트폰 수업 방해 문제를 성공적으로 해결할 수 있을 것 같다. 내 강의 시간만 해도, 모든 학생들이 스마트폰을 가지고 있으며, 수업 중에 책상 아래에서 스마트폰을 몰래 훔쳐보는 학생들을 발견하는 일은 그리 드문 일이 아니기 때문이다.

그러나 좀더 깊게 성찰해보면, ‘수업 중 스마트폰을 사용하지 않은 대가로 보상을 제공하는 앱이 정말로 우리에게 필요한가’라는 점을 짚고 넘어갈 필요가 있다. 외부의 보상으로 어떤 일을 하지 못하도록 하는 일이 계속된다면, 우리 인간이 가진 자연스런 자제력은 어찌될 것인가? 우리는 나쁜 습관인 줄 알면서, 그리고 그 나쁜 습관을 쉽게 끊을 수 없다는 점을 잘 알면서도, 스마트폰을 지속적으로 사용하는 고약한 습관을 끊지 못하고 있다. 앱을 이용한 보상 시스템으로 스마트폰 수업 방해 행위를 근절하는 게 최선인 듯이 보이지만, 보상을 줄 수 없는 상태에서 해결해야 할 문제가 생긴다면, 그건 어떻게 대처할 것인가? 세상에는 우리가 원치 않는 일도 많고, 꼭 해야 할 일이지만 그 일에 대한 보상이 전혀 없는 일도 흔하다. 포켓 포인트 같은 보상 시스템은 무보상 상황에 언제든지 처할 수 있는 젊은이들에게 비현실적인 선례가 될 수 있다. 그리고 그게 무슨 일이든 간에 일을 끝낼 때마다 젊은이들은 “대가를 달라”고 요구할 수도 있다.

포켓 포인트 같은 앱이 성공한 이유는 ‘게임화(gamification)’ 전략의 인기에 기인한 듯하다. 게임화란 사람들이 실제 생활에서 해야 할 일을 할 때마다, 비디오 게임을 하는 것처럼 느끼도록, 점수, 현금, 아이템, 또는 등급(레벨 업)으로 보상을 제공하는 마케팅 전략을 말한다. 게임할 때 보상을 주는 것처럼, 어떤 제품이나 브랜드를 구매할 때마다 포인트를 제공하는 마케팅 기법은 요즘 온천지에 깔려 있다. 삼성 물건을 사거나 스타벅스를 이용할 때마다 포인트가 주어져서 제품이나 브랜드에 충성도를 높이는 것이 바로 게임화 마케팅 전략이다.

부산의 지하철을 타고 출퇴근하는 사람들을 쳐다보라. 거의 모든 지하철 승객들이 스마트폰 화면에 그들의 시선이 고정돼 있으며, 그들은 그게 무엇이든 어떤 종류의 게임에 몰두하고 있다. 스마트폰을 이용한 게임 산업이 특히 젊은이들 사이에서 놀랍게 성장하고 있다(클래시 오브 클랜 등). 그러면서 그들이 진짜 현실에서 수행해야 할 업무들은 점점 더 게임 같은 환경으로 변하고 있다. 내 아이폰에는 두 개의 앱이 깔려 있는데, 이들도 일종의 게임화 보상 시스템으로 작동된다. 그 중 하나인 ‘픽토크라시(Fictocracy)’라는 앱은 운동 진척 상황에 관한 것이며, 다른 하나인 ‘듀오링고(Duolingo)’라는 앱은 새로운 언어를 배우게 하는 것이다. 이들 앱 이용자들은 자신의 운동 능력이 향상되거나 언어가 유창해짐에 따라서 포인트나 등급을 제공받으면서 어딘가에 있는 상대방과 경쟁하는 방식으로 이들 앱을 이용하며, 그 과정에서, 이용자들은 자신들의 행위 목적을 위한 동기를 부여받는다. 페이스북을 사용하는 것도 게임화의 일종이다. 페이스북에서 사용자들의 ‘친구수’는 곧 그 사람의 인기나 인적 네트워크의 척도이며, 자기가 올린 글에 대해 ‘좋아요’를 받는 횟수는 본인의 사회적 수용성(사회에서 남들과 얼마나 잘 어울리나)의 정도를 과시하는 수단이 되고 있다.

개인적으로, 나는 게임화 같은 보상 시스템은 어떤 상황에서는 매우 유용하고 사람들에게 성취동기를 부여하는 데 효과적이라고 본다. 그러나 게임화는 절대로 만병통치약이 아니다. 강의실에서 스마트폰을 사용하는 것과 같은 나쁜 습관을 고치기 위해서 보상 시스템을 사용하면, 그 방식 때문에 또 다른 나쁜 습관인 ‘즉각적인 만족감’을 부추기게 된다. 무슨 일이든지 그 일에 대해 즉각적인 보상을 받아야 만족하는 일이 반복되면, ‘조바심(인내심 없음)’과 끝없는 ‘기대욕구’와 같은 또 다른 문제가 야기된다.

수업 중에 스마트폰을 사용하지 못하게 하기 위해서는 포켓 포인트를 사용하기보다는 교수들이나 부모들이 학생들에게 강력한 자제력과 의지력을 키우는 게 더 좋다. 수업 중 스마트폰 예절 준수를 강제하는 것은 교수며, 그 교수의 명령에 따를 것이냐 무시할 것이냐를 결정하는 것은 학생이다. 인생에서 나타나는 모든 어려운 일에 보상이 따르지 않기 때문에, 학생들 스스로 보상을 위해서가 아니라 자신의 인격 성장을 위해서 자신이 해야 할 업무를 완수하는 방법을 배우는 게 바람직하다. 포켓 포인트 같은 보상 시스템은 당장은 효과적이지만, 스마트폰 수업 방해 문제를 근본적으로 해결하는 것은 학생들의 결심이라고 나는 믿는다.

● 위 칼럼은 다음의 영어 원문을 번역한 것입니다.

Combating smartphone use in the classroom: gamification or willpower?

“As a professor at a university, how do you keep your students’ attention when they are so easily distracted by their smartphones?” My friend asked me that question a few weeks ago and I’ve been thinking about it ever since. I like to think that my passion for teaching and strong voice keep students interested but sometimes that’s not enough. In a society full of distractions, there needs to be something more, something that holds our attention firmly. The problem with smartphones in particular is that they are just so tempting to use. They offer a conversation with a friend, a weather update, an email exchange or an exciting game, all within arm’s reach. As the popularity of smartphones continues to rise, it is clear they are not going away anytime soon. So, how should we treat smartphones in the classroom? Some professors ban them altogether, while other professors trust students not to use them in class. In my opinion, students at the university level are mature enough to take responsibility for their choices in class, whether that is listening to a lecturer or messaging a friend on Facebook. Still, I prefer students to focus on the course material and learn as much as possible during my class, so I frown upon smartphone use and point it out to students when it happens.

Last week, I came across an interesting opinion article about a new app being used by university students in the U.S. (http://goo.gl/uqtGe1). It seems to solve the problem about smartphone distraction that my friend was so curious about. The app is called Pocket Points and it helps motivate students to not use their smartphone in class. Basically, the app detects when a student is in the classroom and then rewards students with points for the amount of time their phone stays locked. The longer the smartphone is not used, the more points they accumulate. Students can then use those points to get discounts at the university bookstore as well as local stores and restaurants. So far the app is only available for use at two U.S. schools, Penn State and California State University, Chico. About 1,000 students have downloaded the app but judging from comments on the iTunes App Store website, there is demand for the app to expand to include other universities.

The Pocket Points story got me thinking about how an app like that would fare in South Korea. I would argue that Pocket Points would be very successful, considering the ubiquity of both smartphones and universities here. Looking around my own class, every student has a smartphone and it’s not uncommon for some students to sneak a peek at their phone under their desk. But upon deeper reflection, I thought “Do we really need an app to reward us for not using our devices?” What happened to our own natural inclination to not do something? It seems we’ve developed a bad habit out of constantly interacting with our smartphones, even when it’s inappropriate, and it’s proving to be very difficult to break such a habit. In many ways, a rewards system seems like the best answer to this problem, but what about problems which require solutions with NO reward? There are many situations in life where you don’t want to do something and you get no gratification in return but you must do it anyways. A reward system like this could set an unrealistic precedent for young people in non-rewarding situations. After completing every task, they will be asking, “Where is my reward?”

My hypothesis is that the success of apps such as Pocket Points is due of the popularity of gamification. Gamification means making a real life task feel like a video game by awarding you with points, currency or an increased skill level. Gamifying a product or brand has become popular in the marketing world as well, which is evident in loyalty programs from Samsung to Starbucks. As for actual video games, take a quick scan of the commuters on the subway in Busan and you can see almost everyone glued to their smartphone screens, immersed in a game of some sort. Since the video gaming industry is also booming, especially among young people, it is fitting that more and more real life tasks are being turned into a game. Looking at my iPhone, two apps I own encourage a type of gamification rewards system: Fitocracy is an app for exercise progression and Duolingo is an app for learning a new language. Players earn points, level-up and compete with others based on their fitness performance or language proficiency, which is supposed to boost motivation. Even logging onto Facebook can be a gamification experience, where the number of your friends measures your popularity/connectedness and the number of likes on your status can show off your level of social acceptance.

Personally, I think gamification and similar rewards systems can be beneficial and motivating in certain situations but shouldn’t be a universal solution. By trying to curb one bad habit (like using smartphones in class), it creates another habit: instant gratification. Instant gratification can be problematic because it can lead to impatience and increased expectation. Instead of an app, I think it’s more important for professors and parents to encourage students to develop a strong willpower and determination. It’s up to professors to enforce smartphone etiquette in class and up to students to choose to respect that or not. Overall, since there will not always be rewards for difficult tasks in life, it’s better that students learn to complete the tasks for their own personal growth rather than for the reward. Pocket Points and similar reward apps are certainly promising but I believe a student’s personal resolve can overcome issues in the classroom without them.  



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